发布时间:08-10 / 2018 浏览:
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VR游戏真能带来游戏产业的革命?恐怕还很遥远

眼下对于整个VR产业的热炒,或许更是来自人们对于VR设备、VR游戏、甚至是传统电子游戏认识层面的盲目程度。

我们习惯的认为,“不成熟”和“幼稚”是一对不折不扣的同义词,但在电子游戏的语境中,这种认知是不太准确的。前者形象的描述了曾经我们对于VR游戏的殷切期望:是的,VR游戏还不太成熟,但它其中蕴含的力量足以掀起一场电子游戏业界的革命;后者是VR游戏目前的实际表现:它们充满趣味,但在传统电子游戏面前仍像个孩童一般毫无力量,至于产业革命?还差着十万八千里呢!



VR游戏是革命?太naive了!


目前的VR游戏仅是及格

“革命”意味着改变,它是事物从旧形态向着新形态的飞跃过程,革命体现着新事物的不可替代性,更表明旧事物已经被新事物完全的超越。所以将VR游戏视为革命,就等同于VR游戏的体验会全面超越传统的电子游戏,至少在表达方式上,VR会更先进更有力,可惜目前VR游戏的实际分数,仅仅相当于传统电子游戏的及格线。

这条及格线就是:叙事+玩法,你也可以将这两个要素当做传统电子游戏安身立命的法宝。实际上我们熟知的传统电子游戏们,大致也可以从这两个方面分类,甚至他们还是业内那些巨头厂商们,打造产品时具体风格的划分。

比如“叙事”,就是索尼和微软擅长的方面,他们的电子游戏产品中,总是充满了各式各样的“故事”,这些故事或惊心动魄或清新可爱,或是不知所云或是欲说还休,随后这些故事通过技术的二次强化,包裹在风格各异的视觉效果之下,通过我们实际的操作体验,传递出这些厂商们对于电子游戏特有的世界观,最终这些故事深深的打动了我们,引起我们的心灵上的共鸣,直至沉溺其中大呼神作。

 缺失的“叙事”:VR式播片

“叙事”不是什么如同祖传秘方一般不可告人的神秘技巧,但运用到电子游戏作品里面就是特别的灵验,新生的VR游戏当然不会放过这个机会,它所理解的,或者说采用的“叙事”手法是:播片。通过播片来讲述一个好故事,然后再在好故事中加上些操作之后,组成打上VR标签的电子游戏作品。

播片当然是个好点子,尤其是VR天生具有“身临其境”的高贵气质,这个优势使VR游戏式播片的沉浸效果更好,沉浸的速度也足够快,但别忘了我们在这里畅所欲言的前提是“电子游戏”而不是电影,更何况电影之所以“播片”乐趣无穷信心满满,是因为它采用的镜头语言使电影看起来充满视觉张力,加上真人表演的方式又让这种张力的真实性大增。

可VR游戏为了不牺牲它的“身临其境”,不得已必须采用第一视角,而传统的电子游戏却可以继承电影的优势任意发挥,从镜头语言上来说,VR就已经先失一招;而真人表演的方式和VR游戏环境的构建格格不入,传统电子游戏当然也有这个困扰,但传统的电子游戏却可以通过精妙的操作去的弥补这一点,与之相比,这一进一退就是又失两招,VR游戏显得毫无还手之力。更何况,“播片”带来的乐趣,来也匆匆去也匆匆,这种乐趣的丧失速度不会因为你是bio7的恐怖感满满,或者蝙蝠侠VR的神秘侦探高大上而减慢,加上为了强调“叙事”的播片风格致使这些游戏压根就没什么实质性操作,所以这类VR游戏根本无法和传统的叙事风格电子游戏相提并论。

持异议者当然会在这时替VR游戏反驳——“小黄油”行不行呢?这类游戏完全就是天生为VR准备的,他们意在播片方式,弱化操作的方法,一定会让不少绅士玩家们迫不及待啊!好吧,其实我个人觉得,VR播片游戏最不应该选择的就是这类黄油游戏,即便忽略法律和政策的限制也是一样。

想想黄油主打的是什么?引人上钩的伎俩又是什么?是充满遐想的情色混合十分夸张的色情,这个目的成本是随着时代发展的迅速程度而不断降低的,降低的方法绅士们都心领神会——买张碟片、下载个种子都可以迅速达到,成本低到传统电子游戏都无法与之抗衡,这也是为什么这类黄油游戏无论是数量方面还是销售额的多少,近些年来一直呈现迅速下滑趋势的原因。

再来看看VR,我很肯定VR黄油带来的冲击力一定是传统黄油的10倍都不止,但付出的成本代价也许会达到传统黄油游戏的20倍,所以如果VR选择黄油类作为突破口,那么它的下场大概会和削苹果机、包饺子机一样,新鲜过后便迅速萎靡,引来眼球的数量完全不足以支撑VR游戏长期发展的代价。

VR游戏是革命?太naive了!


缺失的“玩法”:过山车

传统电子游戏第二个特点是“玩法”,深谙其中奥妙者当属任天堂,从马里奥到乌贼娘,将任天堂誉为玩法创新的佼佼者并不为过。VR游戏当然也会在玩法方面探究一番,但碍于操作和技术的限制,VR强调玩法的游戏大都是过山车式或者桌面式。

比如《直到黎明:血脉贲张》,就是过山车式VR游戏最为生动的注解。该游戏的舞台就是过山车,游戏背景是鬼屋冒险,公平的说《直到黎明:血脉喷张》的体验的相当不错,把乘坐过山车时的刺激,以及鬼屋的恐怖感非常巧妙的融合在一起,真是一个相当高明的点子。但该VR游戏的局限性依然相当明显,过山车式的固定视角使玩法的丰富性大幅的被削减,玩家除了开枪射击或者偶尔的左右摇摆并无其他操作,这样单调的玩法会使游戏的生命周期及其短暂,于是大多数玩家在一遍之后总觉得《直到黎明:血脉膨胀》更像是VR版的《死亡之屋》。

VR游戏是革命?太naive了!

桌面式游戏大概是VR游戏里最多的,它的特点是在封闭的VR环境中引导玩家进行一些列的操作,从射击类到驾驶类什么都有,旨在弥补VR游戏有关操作、视角方面的短板。带来的感受是这类VR游戏的确有较为丰富的操作,玩家的视觉范围也开阔了许多,更为重要的是桌面类VR游戏固定了玩家的移动线路,这其实很好的解决了VR游戏的晕动效应和刷新率较低的问题。但这种解决方法其实是一种巧妙的“规避”,代价就是这类VR游戏无法构建丰富的场景和多层次的游戏环境,无论玩家如何在游戏中游玩打闹,始终像个在游乐场被限制移动自由的孩子,只有选择“玩”与“不玩”的自由,没有选择如何玩的自由。

传统电子游戏当然也有这样的困扰,比如有些游戏中的人物不能跳跃,有些游戏人物则压根不会跑,不过依赖日趋合理的操作以及丰富的镜头语言,这些困扰反而变成了一种特色,被不断的强化之后反而变成了该游戏引人入胜的法宝。因为操作的难度只要在合理的范围内就会变成“成就感”的来源,而屏幕之间那薄薄的距离其实也是玩家感到“安全”并随之放心投入的心理底线。

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